di Marisa Malvasi Collaboratrice di geografia presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore-Milano.

Abstract

Application and benefits of the metaverse on tourism. – Technologies make tourism increasingly smart. From open data to the analysis of tourist floes, there is a virtual world behind in that works every day on the succes of tourism product. One of latest trends in the tourism industry is the metaverse, which offers opportunities to improve communication and the customer or guest experience. One the most important is the immersive experience, which allows users to live in a virtual environment created according to their desires and share it in real time with people from all over the world, at affordable costs. A very important advantage for geography is the limited environmental impact of the metaverse, resulting in reduced overtourism. It can increase business productivity by allowing employees and collaborators to work toghether in a shared virtual environment, eliminating geographic barriers. The metaverse also offers new businnes opportunities, such as selling virual goods and services or creating recreational experiences. Ther are some challenges, but the advantages are undubtedly superior. We will essentiality deal with this in our contribution, focusing attention on the geographical aspects.

 

  1. Sul neologismo di metaverso

Il termine “metaverso” è stato coniato dallo scrittore americano Neal Stephenson, nel romanzo Slow Crash, pubblicato per la prima volta in lingua americana, nel 1992, ed è ambientato nell’America della fine del XX secolo. Le entità statali sono ormai sorpassate e l’America risulta divisa in piccole zone. La società è dominata dal capitalismo più selvaggio, che ha vinto su ogni fronte, ed è preda delle grosse corporation che hanno sostituito i governi collassati, tra scorie atomiche e periferie postindustrali, dilagano le organizzazioni malavitose, la violenza, la sopraffazione dei deboli ad opera di coloro che detengono il potere. L’unico rifugio risiede nel metaverso. Chi può abbandona la realtà e sceglie di vivere nel mondo virtuale generato dai computer, dove libertà e piaceri sono limitati solo dall’immaginazione. La storia si dipana in un futuro distopico, in cui il mondo reale e il mondo virtuale si fondono. La vita si svolge sempre su due piani paralleli, quella reale e il metaverso ovvero la realtà virtuale. Il lemma “metaverso” è una nozione che nasce, dunque, dalla fantascienza postcyberpunk[1].

“Nonostante la grande influenza che ha avuto, il libro di Stephenson non definiva in modo specifico il metaverso, ma si limitava a descriverlo come un mondo virtuale che persiste nel tempo e coinvolge quasi ogni ambito dell’esistenza umana, influenzandola e interagendo con essa. Si trattava di un luogo virtuale per il lavoro e il tempo libero, per realizzare se stessi e fare esercizio fisico fino allo sfinimento, per l’arte e le transazioni commerciali” (Ball, 2022, p. 21). Sul metaverso esistono definizioni contrastanti e confuse formulate da vari studiosi, come in tutte le innovazioni, e il canadese Ball cerca di fare chiarezza, scrivendo:

“Ecco, quindi, che cosa intendo quando mi riferisco al Metaverso: Una rete di massima scalabilità e interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale, che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso individuale di presenza al loro interno, e che garantiscono la continuità dei dati relativi a identità, storia, diritti, oggetti. comunicazioni e pagamenti (Ball, 2022, p. 55).

E ancora:

“Molti lettori potrebbero essere sorpresi dal fatto che in questa definizione […] siano del tutto assenti i termini «decentralizzazione», «Web3» e «blockchain». Hanno buone ragioni per esserlo. Negli ultimi anni, infatti, qeste tre parole si sono sempre presentate diffuusamente e strettamente connesse le une alle altre e tutte e tre insieme alla parola «Metaverso»” (Ball, 2022, p. 93)[2].

Lorenzo Cappannari, nerd dall’età di otto anni, videogiocatore incallito e programmatore sin dalla tenera età, afferma che vivremo sempre più in una realtà virtuale, con spazi in cui incontrarsi, lavorare divertirsi con persone che si trovano altrove. Grazie ai dispositivi indossabili, potremo immergerci in nuove dimensioni e viaggiare senza limiti nel tempo e nello spazio. È una trasformazione che cambierà completamente il mondo che conosciamo: Internet sta per lasciare il posto al metaverso, una sua derivazione tridimensionale e immersiva. Questi sono gli scenari che ci attendono in prosieguo e in forma via via più accentuata (Cappannari, 2022, passim)[3].

Luciano Floridi, una delle voci più autorevoli della filosofia contemporanea, introduce la nuova parola infosfera, in cui iil mondo digitale online trabocca nel mondo analogico offline, con il quale si mescola, generando un’esperienza onlife. Secondo lo studioso, il giorno in cui prenderemo a cercare abitudinariamente la collocazione degli oggetti fisici in modo digitale è prossimo, ciò che è già avvenuto nelle società iperstoriche[4] (Floridi, 2017, p. 47 e p. 53).

  1. Alcuni cenni su dispositivi e piattaforme per accedere al metaverso

Possono essere utilizzati diversi dispositivi per facilitare le esperienze turistiche nel metaverso.

Una delle chiavi per offrire il turismo del metaverso è procurarsi un dispositivo con una potenza di elaborazione sufficiente per accedervi. Fortunatamente, tali dispositivi sono all’ordine del giorno, perché il metaverso può essere accessibile utilizzando semplicemente i moderni smartphone e tablet o un computer desktop o portatile.

Esistono, però, dispositivi molto più sofisticati per entrare nel metaverso, come le cuffie per la realtàvirtuale (VR), il cui prototipo è stato “Oculus Rift”, gli occhiali per la realtà aumentata (AR), le cuffie per la realtà mista, un’altra tecnologia turistica del metaverso sostanzialmente simile alla realtà aumentata, in quanto utilizza sovrapposizioni digitali e non sostituisce completamente l’ambiente del mondo reale. Nella fattispecie, la realtà mista consente agli utenti di interagire con gli oggetti digitali che vedono e questi oggetti digitali possono spesso interagire tra di loro. Questo la rende un’esperienza più coinvolgente rispetto all’AR, sebbene non sia ancora sufficientemente provata e testata.

Innanzitutto, precisiamo che capire il mondo del gaming, dei videogames significa anche capire dove sta andando la tecnologia immersiva del metaverso nel suo complesso (Ball, 2022, passim; Cappannari, 2022, pp. 104-123; Valeri e Albattat, 2025, p. XV; Vijai, 2024, pp. 58-60).

All’affacciarsi del 2024, Daniel Ibrahim scriveva che il futuro delle piattaforme del metaverso appariva molto promettente.

Ma che cos’è una piattaforma del metaverso? Uno spazio in 3D in cui gli utenti possono interagire virtualmente, lavorare, fare acquistie impegnarsi in varie attività. Utilizzando la tecnologia della realtà virtuale, gli utenti possono accedere a questi spazi condiivisi e navigare attraverso ambienti immersivi, utilizzando rappresentazioni personalizzate, chiamate “avatar”.

Ci soffermiamo su alcune fruibili nell’ambito del turismo del metaverso.

“Roblox” focalizza la maggior parte degli utenti, 58,8 milioni al giorno, con una domenda di esperienze immersive più alta che mai. “Roblox” ospita vari progetti generati dagli utenti, da giochi ed esperienze a mondi virtuali personalizzati, utilizzando la realtà virtuale per incredibili esperienze immarsive.

“Sandbox Metaverse” è composto da “The Sandbok Game”, “The Sndbok Builder” e “The Sandbok Marketplace”. Il «Sandbok Game» è un ambiente virtuale on cui gli utenti esplorano, sviluppano e giocano, mentre il “Sandbox Maker” è una sequenza di strumenti che consente ai giocatori di creare esperienze. «Sandbox» ingloba pure “Game Maker”, con il quale è fattibile, senza alcuna competenza di programmazione, creare il proprio mondo virtuale.

”Fornite” è un videogioco molto popolare, diventato un fenomeno culturale negli ultimi anni. Uno degli sviluppi più interessanti di “Fornite” è l’emergere del “Metaverso di Fornite”. Il termine “metaverso” si riferisce a un mondo virtuale perfettamente interconnesso con il mondo reale, che consente ai giocatori di impegnarsi in varie attività, in un ambiente totalmente immersivo. Costoro possono esplorare diverse aree del mondo virtuale, incontrare nuove persone, chattare, collaborare e competere, creando un senso di comunità.

“Somniun Space” è una piattaforma di realtà virtuale e un metaverso basato su blockchain, che consente agli utenti di costruire, acquistare e vendere asset virtuali, inclusi immobili, di esplorare il mondo virtuale, con la possibilità di costruire sulla loro terra e creara esperienze coinvolgenti.

“HyperVerse è una piattaforma destinata a creare mondi virtuali. Ogni mondo è un pianeta e molti pianeti comprendono l’”HyperVerse”, che non è di proprietà di una singola entità. È un universo con milioni di Mondi. Ogni persona che risiede nell’“HyperVerse” è chiamata Voyager. I viaggiatori possono creare token, interagire tra di loro ed esplorare il mondo insieme (BIG market research, 2022; Ibrahim, 2023; Vijai, 2024, pp. 65-97)[5].

In sintesi, il metaverso è un ecosistema complesso e in evoluzione, che comprende molte piattaforme e tecnologie diverse.

 3. Metaverso e turismo

 

Il metaverso si inserisce nel turismo entro il dominio del post-turismo, così come lo ha definito Molina (2004, p. 5), quale nuovo pradigma che si distingue dal turismo tradizionale per la sua sovrapposizione tra la realtà (naturale) e l’artificio (virtuale). Non si tratta soltanto di una tipologia di turismo tecnologicamente avanzato rispetto al turismo classico, ma di un modello che instaura relazioni inedite fra i suoi attori, generando prodotti e servizi innovativi (Molina, 2004, p. 5). Il turismo del metaverso non dev’essese confuso con il turismo virtuale: nonostante entrambe le tipologie di turismo condividano le medesime tecnologie, il turismo del metaverso non si limita a mostrare una serie di immagini in 3D, ma consente al turista virtuale di interagire con l’ambiente e di acquisire l’esperienza in maniera collettiva (Dwivedi, Hugues, Baabdullah et al, 2022, pp. 28-30; Go e Kang, 2022).

Molina sottolinea pure che, tradizionalmente, il processo di progettazione dell’offerta avviene attraverso la seguente sequenza: prodotto-servizio-esperienza dei clienti, mentre nel paragdima post-turistico la progettazione dell’offerta avviene attraverso la seguente sequenza: esperienza dei clienti-servizio-prodotto. La prima dimostra la preoccupazione centrata sulla soddisfazione delle esigenze dell’azienda, mentre nella seconda emerge la necessità di assecondare le attese dei clienti (Molina, 2004, pp. 50-51)[6].

Il Covid-19 si è tradotto in un forte impatto negativo sull’industria turistica, che, in risposta, ha dato impulso alle tecnologie del metaverso (Gursoy, Malodia  Dhir, 2022, pp.527-528; C        hhabraa e Padhy 2024, pp. 231-250; Chen, 2024; E  l        Mattichi, Elabbadi, Hmioui et al., 2024, pp. 214-215).

L’avvento del metaverso ha rivoluzionato e amplificato le connessioni sociali fra consumatori, altri consumatori (i cosiddetti peer) e i fornitori di beni e servizi (Tsai, 2024), al punto che viene considerato disruptive nell’ecosistema turistico (Buhalis, Leung e Lin, 2023).

La sua principale funzione in ambito turistico è quella di ispirare il potenziale turista e di giocare un ruolo fondamentale nella decisione di acquisto di un viaggio nella scelta di una struttura di ospitalità e/o di un’esperienza turistica[7].

Yang F. X. e Yang Y. (2023, pp. 4-6) elaborano una tassonomia del metaverso, imperniata su quattro fasi: imitation, intensification, interaction, integration. La prima plasma una controscena speculare del mondo, per consentire esperienze visive apparentemente autentiche in uno spazio virtuale, ricorrendo a dispositivi di VR. Nella seconda l’esperienza del mondo reale viene arricchita da stimoli visivi digitali, atti a generare esperienze di viaggio più coinvolgenti. La terza, in cui nel metaverso subentra una rilevante trasformazione con un livello più elevato di transazioni, innesca ulteriori convergenze e interazioni fra ambiente reale e virtuale. Nella quarta ci si auspica che il metaverso e il turismo del metaverso giungano, in futuro, a instaurare una fusione totale, idonea a originare scambi senza confini grazie alla rapida espansione del panorama tecnologico, che pervengano a condensarsi in un unico universo in grado di concedere esperienze sensoriali e fantasiose, rendendo possibile nel metaverso ciò che è impossibile nel mondo fisico.

La generazione Z e i Millennials costituiscono le fasce di età decisamente più propense ad adottare la novità del turismo nel metaverso (Calderón-Fajardo, Puig-Cabrera, Rodriguez-Rodriguez, 2024 pp. 14-15;   Konar, Bhutia, Fuchs et al., 2024, pp. 1-19)[8].

  1. Le tre fasi del turismo del metaverso

Premesso che il metaverso supporta i gemelli digitali[9] e altre funzionalità di interfaccia, di modo che i consumatori abbiano l’opportunità di esplorare alternative in un ambiente immersivo (Dwivedi, Hughes, Baabdullah et al., 2022; Buhalis, Leung e Lin, 2023) individuano tre fasi in cui il metaverso dovrà comunicare efficacemente con i turisti o con i potenziali turisti: prima del viaggio, durante il viaggio e dopo il viaggio

Prima del viaggio, il metaverso offre l’opportunità ai turisti o agli eventuali turisti di perlustrare e di interagire con la destinazione tramite video immersivi, tour simulati, esperienze passate vissute e contenuti di marketing (Dwivedi, Hugues, Baabdullah et al., 2023) da altri visitatori, utilizzando tecnologie atte a consentire l’immersione psicologica e fisiologica (Chen e Yao, 2021, passim). L’elevato potenziale immersivo del metaverso permette al turista di cercare proattivamente i contenuti esperenziali realistici e informatifi proposti dagli attori turistici, quali hotel, ristoranti e tour operator, influenzandone la decisione di acquisto. Inoltre, la possibilità di personalizzare l’esperienza tramite il processo di co-design experience (Turner, Merle e Gotteland, 2020, passim) consente al turista di ottenere un alto livello di soddisfazione generale.

Durante il viaggio e allorché si visita una destinazione, il metaverso può arricchire l’espriemza del turista, fungendo da trsmite fra il mondo reale e quello virtuale e, in particolare, fornendo elementi di realtà aumentata, come contenuti testuali e audio-visuali (Buhalis e Karatay, 2022, passim).

Al termine dell’esperienza fisica del viaggio, il turismo del metaverso si propone come finalità quella di farla rivivere attraverso ricordi, documentarla, recensirla e condividerla con altri utenti, compresi nella loro cerchia di amicizie o con persone interessate a visitare la medesima destinazione turistica. Il richiamo alla memoria (memory recall) può far emergere in una persona il desiderio di ritornare in un luogo in cui ha vissuto un’esperienza memorabile, consolidando l’advocacy ovverol’insieme di azioni con le quali un soggetto si fa promotore di una causa verso una destinazione turistica (Buhalis, Leung e Lin, p. 8).

Si avvicina all’opinione di Buhalis, Leung e Lin dell’utilizzo del metaverso nel settore turistico quella avanzata da Costantin, Genovese, Munawar et al. (2023), basata du un modello di traveler journey strutturato in undici touchpoint, i seguenti: ispirazione, pianificazione, arrivo, permanenza, hotel, food & beverage, supporto ai visitatori, mobilità, shopping, partenza, follow up dopo il viaggio. I primi tre sono di pertinenza del pre-viaggio, gli ulteriori sei del periodo del viaggio, gli ultimi due del post-viaggio. A parere degli autori, i momenti che esigono la maggiore opportunità di riuscire a contare su elementi immersivi, permettendo in tal modo un’esperienza fantasiosa e fittizia del mondo fisico sono il momento di ispirazione del viaggio, gli eventi virtuali (leisure and entertainment) e il supporto ai visitatori.

Go e Kang (2022) sottolineano l’importanza di alcune componenti indispensabili allo scopo di offrire un’esperienza mulyisensoriale, altrimenti detta tour experience, quali gli elementi fisici, visivi, sonori e testuali. Gli elementi fisici all’interno del metaverso scaturiscono come riproduzioni di ambienti naturali, di monumenri e di edifici, ma anche di ambienti immaginari che, attraverso la tecnologia, propongono al turista virtuale un’esperienza in cui l’interattività è la caratteristica principale.  

  1. Vantaggì del metaverso sul turismo

Uno dei problemi più gravosi da cui l’industria del turismo è attualmente afflitta è quello del sovraffollamento causato dall’overtourism[10] nelle località più attrattive del mondo.

Per limitarci all’Italia, mentre manca un forte intervento governativo che sia realmente in grado di contenere tali situazioni, il metaverso potrebbe aiutarci a redistribuire l’afflusso dei turisti. Parte dei leisure travel potrebbe essere soddisfatta dai virtual tour. E non è solo per il caso clamoroso di Venezia, dove, per i turisti giornaleri al di sopra dei quattordici anni di età, è stato introdotto un Contributo di accesso, da versare nelle date più critiche, ma anche per le città d’arte e cultura e, d’estate, per alcune spiagge della Riviera romagnola, che, nel periodo estivo, si trasformano in un vero e proprio carnaio, con ombrelloni uno addosssato all’altro.

Il prossimo Giubileo del 2025 comporterà un forte rischio di overbooking, con una capacità ricettiva quasi sicuramente molto inferiore al numero consistenti dei flussi attesi.

Lo stesso accadrà, nel 2026, per i giochi invernali olimpici e paralimpici Milano-Cortina, dove a risentirne non sarà appena il capoluogo lombardo e la «Regina delle Dolomiti», ma, trattandosi delle prime Olimpiadi diffuse, saranno coinvolti altresì i quattro cluster territoriali su cui verranno organizzate: Milano, Valtellina, Cortina d’Ampezzo, Val di Fiemme.

Per rimanere nell’ambito della Regione ospitante le nostre “Giornate del Turismo”, anche la ciclovia Alpe-Adria, che si snoda da Salisburgo a Grado, seguendo antichi tracciati ferroviari e attraversando stupendi paesaggi montani e marini, la pista ciclabile più famosa della Regione, simbolo della mobilità dolce, soffre di overtourism, a causa di un sovraffolamento di turisti che si concentrano solo in certi momenti della buona stagione e in alcune località,  rischiando di compromettere il senso di bellezza, libertà  e armonia con l’ambiente. “Promo Turismo FVG”, ha deciso, perciò, di ampliare l’offerta di percorsi ciclabili, mappando una serie di itinerari forse meno conosciuti, ma altrettando interessanti per quanto riguarda gli ambienti naturali, urbani e culturalifinalizzati a promuovere l’identità territoriale e facendo emergere una serie di percorsi che tocca le principali eccellenze del Friuli-Venezia Giulia, quali le “Colline del gusto” (https:/www.bikeitalia.it).

Non solo l’Italia, tuttavia, sperimenta questo problema. Anche all’estero, i casi più paradigmatici sono quelli di Barcellona, di Bali, del Machu Picchu, di Dubrovnik e di Santorini, mete turistiche che hanno affrontato sfide significative, a causa dell’afflusso massiccio di visitatori[11].

Sostenibilità

Negli esempi riportati, il metaverso, riducendo la necessità di viaggiare, offre il grande vantaggio di limitare l’impatto ambientale e di vivere esperienze senza conseguente negative sul territorio. Il metaverso può essere utilizzato come uno strumento per creare ambienti virtuali in cui le persone possono sperimentare e comprendere meglio le questioni legate alla sostenibillità, quali il rispetto dell’equilibrio degli ecosistemi, la gestione delle risorse e le pratiche di consumo sostenibile.

Go e Kang (2022), nel loro contributo, si prefiggono di investigare il potenziale del metaverso per il turismo sostenibile, sulla scia di reports dell’Organizzazione Mondiale del Turismo (OMT). Dall’esame di dati di “Google Trends” e in studi precedenti che includevano l’interazione uomo-computer, realtà e indagini cognitive, i due autori hanno rilevato che i prodotti del metaverso avrebbero potuto aiutare a estendere l’offerta di risorse turistiche e supportare il turismo sostenibile, fornendo risorse alternative ed economiche. La produzione, nel metaverso, di prodotti e di esperienze turistiche autorizzati e redditizi avrebbe aumentato i profitti delle destinazioni turistiche e avrebbe dovuto essere sviluppata in conformità con gli Obiettivi del Turismo Sostenibile dell’OMT. Si tratta di un tentativo originale di definire il turismo del metaverso nel contesto del turismo e dell’ospitalità e di considerarne le potenzialità, legate agli Obiettivi del Turismo Sostenibile dell’OMT[12]. Da parte nostra, riteniamo che questo articolo possa costituire (o abbia potuto rappresentare) un punto di partenza per avviare ulteriori ricerche e discussioni sul futuro del turismo, del metaverso e del turismo sostenibile.

Un corposo volume convoglia l’attenzione sul turismo sostenibile, in relazione alle piattaforme digitali.

Ci limitiamo a segnalare, in tale contesto, una selezione di indagini che, a nostro avviso, sembrano più ragguardevoli.

Araújo Vila, Cordoso, El Archi et al. (2024, pp. 48-53), dopo essersi soffermati sul comportamento, sulla percezione e sulla motivazione dei turisti nella scelta di una destinazione, affrontano l’impatto dell’era digitale sul processo decisionale del turista, rilevando l’influenza significativa delle fonti di informazione online, dei social media e delle piattaforme di prenotazione digitsli nel plasmare l’opzione del viaggiatore.

Ossorio (2024, pp. 64-66) approfondisce il ruolo delle tecnologie digitali nel favorire l’incontro tra domanda e offerta di attività turistiche sostenibili, rispettando l’ambiente e le comunità locali. Al termine, illustra la piattaforma italiana online “Ecobnb”, che raccoglie tutte le tecnologie sostenibili del nostro Paese, appositamente dedicata all’ospitalità sostenibile, finalizzata a promuovere strutture ricettive che impiegano pratiche ecologiche e sostenibili, con la possibilità, da parte degli utenti, di prenotare alloggi rispettosi dell’ambiente, eco fiendly, e pure di fornire indicazioni sulle attività sostenibili da svolgere durante il soggiorno, incoraggiando i viaggiatori a effettuare scelte che riducano il loro impatto e a supportare le economie locali.

Al-Romeedy (2024, pp. 60-107), in dissenso con il pensiero di non pochi studiosi[13], individuano nella tecnologia delle blockchain una crescente importanza sulla sostenibilità del turismo. La blockchain infatti, decentralizzata e trasparente, propone soluzioni trasformative per affrontare le sfide ambientali, sociali ed economiche, contribuendo ad attuare pratiche sostenibili, fra cui la gestione delle risorse, l’autonomia della comunità e l’approvigionamento. Inoltre, semplifica la misurazione e la verifica degli indicatori di sostenibilità, promuovendo atteggiamenti responsabili, fornendo informazioni affidabili ai viaggiatori, attraendo turisti sensibili all’ambiente e a incoraggiare uno sviluppo socioeconomico sostenibile.

Naeem, Ahmad e Mobo (2024, pp. 109-127) sotolineano come l’ntroduzione del geotagging[14] abbia trasformato l’industria del turismo, influenzando la conservazione dell’ambiente, l’impegno sociale, lo sviluppo economico. Grazie ai dispositivi GPS, alla realtà aumentata alla rete di social media e altro ancora, i turisti e le parti coinvolte possono migliorare le esperienze e supportare le pratiche di turismo responsabile. Il geotagging può contribuire in modo significativo alla salvaguardia della biodiversità, alla gestione sostenibile del territorio e all’educazione ambientale, assecondando un apprezzamento più profondo verso la natura. Sociologicamente, può caldeggiare la connessione con la comunità, la protezione delle culture e la sicurezza dei turisti. Economicamente, può aumentare il volume delle entrate, il marketing e l’espansione delle infrastrutture. Le sfide vertono sulle preoccupazioni per la privacy, i rischi per la sicurezza dei dati e il digital device, che devono essere affrontati proteggendo i dati e colmando il digital device.

Il contributo di Aarabe, Ben Khissou, Alla et al. (2024, pp. 128-14), si prefigge di evidenziare come il progresso delle esperienze di smart tourism possa sollecitare, tra i clienti delle imprese turistiche, un comportamento responsabile. Secondo il parere degli autori, le tecnologie innovative permettono ai turisti un’esperienza ancora più interattiva ed emozionante, appagando i loro desideri. Al termine di ogni capitolo, sono opportunamente allegate tabelle contenenti i principali saggi sulla tematica appena trattata, per ulteriori disamine da parte del lettore.

Kurleto (2025, pp. 33-35), dopo aver affermato che il metaverso applicato al turismo è di frequente considerato una forma di turismo sostenibile, continua osservando che nel turismo sostenibile rientrano varie forme di turismo e che è collegato al concetto si sviluppo sostenibile. L’obiettivo dello sviluppo sostenibile è di minimizzare l’impatto negativo del turismo sull’ambiente, sulle comunità locale, sui turisti e sugli operatori di servizi garantendo nel contempo benefici equi per tutti gli attori. L’ecoturismo è una forma specifica di turismo sostenibile, che pone un maggior accento sulla protezione dell’ambiente e sull’aderenza ai principi ecologici. L’orientamento tecnologico del turismo virtuale è stato elaborato per contenere al massimo il movimento fisico. Tuttavia, esiste un segmento di viaggiatori che preferirebbe il contatto personale a quello virtuale. Ma l’ascesa del turismo fondato sulle tecnologie sopperisce all’esigenza di una conoscenza diretta di musei, eventi storici, capolavori, mediante il ricorso a narrazioni accattivanti, che sollecitano le esperienze e le sensazioni dei partecipanti. Portalés, Rodrigues, Rodrigues Gonçalves et al. (2018) sono convinti che sia giunto il momento di utilizzare coraggiosamente la moderna tecnologia disponibile per visite a musei, a gallerie d’arte, biblioteche e altri luoghi simili. Richards (2018, pp. 12-21) sottolinea che l’utilizzo di esperienze sia fondamentale per il funzionamento degli uffici turistici, del trasposro aereo e degli hotel.

Nonostante tutto, l’autrice conclude il capitolo asserendo che le emozioni indotte dal turismo virtuale non potranno mai essere paragonabili a quelle derivanti dalla presenza fisica nei luoghi. La realtà immersiva è considerata un’illusione, incapace di sostituire le esperienze autentiche del viaggio reale.

Esperienze immersiva

Uno dei vantaggi sempre più importante del metaverso è l’esperienza immersiva, che consente gli utenti di vivere un ambiente virtuale in base ai loro desideri e senza limiti fisici.

Condivisione

Nel metaverso si verifica la condivisione di esperienze in tempo reale con persone di tutto il mondo, tramite la partecipazione a eventi virtuali o la collaborazione su progetti comuni.

Costo

Il costo accessibile è un altro vantaggio del metaverso, che offre l’accesso a esperienze diversamente costose o difficili da raggiungere nella vita reale, come viaggi, eventi culturali o esperienze educative.

Produttività e formazione

Il metaverso può contribuire ad aumentare la produttività aziendale, giacché permette a dipendenti e collaboratori di lavorare insieme in un ambiente virtuale condiviso, eliminando le barriere geografiche. Possiede pure anche una valenza formativa, in quanto gli operatori potrebbero partecipare a lezioni e a seminari online in tempo reale, interagendo con gli istruttori, come se fosserofisicamente presenti nella medesima sala.

Business

Il metaverso offre anche nuove opportunità di business, come la vendita di beni e servizi virtuali o la creazione di esperienze ricreative.

Prenotazioni

Il metaverso è in grado di fornire ai turisti esperienze di realtà virtuale interattive, che ricortruiscono gli ambienti del mondo reale. Questo concetto può essere anche applicato anche agli hotel e ai trasporti, aiutando gli eventuali ospiti a rendersi conto delle proposte dei vari luoghi o di quanto tempo impiegheranno per un viaggio. Le soluzioni turistiche del metaverso possono pure migliorare i processi di prenotazione, fornendo preziose informazioni che non sono accessibili in altro modo.  Inoltre, il metaverso agisce sui volumi stessi di prenotazione, poiché i clienti traggono ispirazione dal viaggio nella realtà virtuale, che orienta le loro decisioni di acquisto a seguito delle sensazioni assimilate (Drintle, 2023).

 6. Conclusioni

 Nonostante l’entusiasmo iniziale dell’avvento del metaverso, ora si riflette sui suoi rischi, in quanto, se rappresenta una frontiera digitale, porta con sé sfide significative.

Ci limitiamo a citare quelle più considerevoli, in quanto un elenco completo sarebbe eccessivo in questa sede[15].

Riassumendo, una delle principali è l’impatto ambientale legato all’uso della tecnologia blockchain, che consuma enormi quantità di energia. Questo non solo contribuisce all’inquinamento, ma solleva anche interrogativi sulla sostenibilità di un ecosistema virtuale in continua espansione.

In aggiunta, la questione della privacy degli utenti è un tema critico. Come già accaduto con Internet e i social media, il metaverso rischia di esporre i dati personali a violazioni e ad abusi. La gestione delle informazioni sensibili diventa dunque una priorità, poiché la mancanza di trasparenza può compromettere la fiducia degli utenti.

Inoltre, è essenziale considerare che queste problematiche non sono isolate, ma si intrecciano con una serie di altre sfide sociali ed etiche, come quelle legate all’inclusione e alla sicurezza. Affrontare questi aspetti sarà fondamentale per garantire un futuro sostenibile e responsabile per questo nuovo mondo digitale (Rossado, 2024).

Per di più, in base a un sondaggio di “Ipsos” il 47% delle persone intervistate percepisce la dipendenza da una realtà simulata o da un mondo virtuale come la più grande minaccia del metaverso, nonché con conseguenze sulla salute mentale (41%) (Accademia Politica, 2022)[16].

Qualcuno (Sindoni) è convinto che il metaverso non sostituirà i viaggi reali, ma li arricchirà con nuove, incredibili esperienze immersive. Avremo un futuro ibrido, in cui il viaggio fisico e quello virtuale si combineranno, per offrirci il meglio di entrambi i mondi. Il metaverso non sostituirà i viaggi reali, ms li arricchirà con nuove, incredibili esperienze digitali., heading at the beginning of your document is

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Collaboratrice di geografia presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore-Milano.

[1] Il protagonista del romanzo è Hiro, un “Deliverator” che consegna pizze in una società dominata da ds grsndi associzioni illecite. Hiro si imbatte in un virus chiamato “Snow Crash” (da qui il titolo del romanzo), che può infettare sia il mondo virtuale che il cervello umano, causando effetti devastanti. Insieme a una giovane skaterboarder di nome Y.T., Hiro si imbarca in una missione per sconfiggere il virus, scoprendo la verità dietro di esso. Nel corso della storia vengono esplorati temi come la tecnologia, la società, la religione e la natura della realtà stessa.

 

[2] Decisamente sintetico e divulgativo, ma molto preciso è il rapporto di Cosenza, fondatore dell’“Osservatorio Metaverso”, 2022.

[3] Su questi ultimi aspetti, introdotti da una disquisizione sul concetto di metaverso, si consulti pure Koo, Kwon, Chung et al., 2022.

[4] Queste sono precedute dalle società preistoriche e storiche, età alla quale appartiene tuttora la maggior parte delle persone (Floridi, 2017, p. 1 e p. 4).

[5] Per quanto riguarda le tecniche di costruzione visuale ed esplorativa del metaverso, si consulti Zhao, Jiang, Chen et al. (2022), passim.

[6] Sul tema del post-turismo come sopra inteso si veda, a titolo esemplificativo, Bezera, Melo Silva Luft, Rocha Dacorso, 2012.

[7] Circa le numerose implicazioni che il metaverso comporta sui turisti, si consulti la minuziosa rassegna inclusa in Ioannidis e Kontis, 2023.

Sugli effetti positivi nel settore dell’ospitalità, rimandiamo a Gursoy, Malodia e Dhir et al. 2022, pp. 529-531; Liu e Hao, 2024, pp. 870-877; Wong, Han-Tan, Ooi, et al., 2022, pp. 5-17;

[8] I benefici potenziali del metaverso nel quadro del turismo sono sviluppati anche in Monaco e Sacchi, 2023.

[9] Un gemello digitale Digital Twin) è un modello virtuale di un oggetto fisico. Esegue il ciclo dell’oggetto e utilizza i dati in tempo reale inviati dai sensori sull’oggetto, per simulare il comportamento e monotorare le operazioni. I gemelli digitali possono replicare molti elementi del mondo reale. La tecnologia dei gemelli digitali consente di supervisionare le prestazioni di una risorsa, di identificare i potenziali guasti e di assumere decisioni più infprmate sulla manutenzione e sul ciclo di vita.

Per approfondimenti, rimandiamo a Tagliagambe, 2022, passim.

[10] Sul fenomeno dell’«overtourism», segnaliamo il contributo di Goodwin, 2017, passim, ma, soprattutto, il recente volume di Zezza, 2024, passim.

[11] Alcuni esempi di buona pratica di impiego del metaverso nel turismo non mancano nella nostra Penisola.

È inderessante, a questo proposito, notare come la Città del Vaticano abbia un’importante presenza sulla piattaforma “Roblox”, con il progetto “The Vatican City State of ROBLOX”, che cerca di simulare la Messa cattolica e i Sacramenti della chiesa Ovviamente, la simulazionei online dei Sacramenti non ha nessun valore e non può sostituire l’esperienza reale delle celebrazioni ecclesiatiche. Lo scopo, semmai, è quello di divulgare la fede cattolica e la conoscenza degki spazi in cui avvengono le funzioni tra i giovani.

La Cappella Sistina ha, invece, un’esperienza virtuale, “Sixtine Chapel VR”, che consente agli utenti di esplorare la principale cappella del Plazzo apostolicoe di ammirare gli affreschi di Michelangelo in modo virtuale. Questa immersione offre ai visitatori la possibikità di osservare la cappella in modo dettagliato e di vivere un’esperienza unica.

L Biennale di Venezia ha lanciato “Venice VR”, che permette agli utenti di esplorare La città di Venezia in modo virtuale, dettagliato e di scoprire luoghi nascosti e poco conosciuti.

Inoltre, nel 2022, è stata sperimentata la rappresentazione “Carnevale di Venezia”. Nel metaverso, il Carnevale dura tutto l’anno a Venezia ed è possibile infatti, con tale stratagemma, continuare questo legame con la città, acquistanto le maschere, come quella di Colombina, e personalizzando il proprio avatar.

Nel nostro Pese, esistono numerosi musei che hanno creato esperienze virtuali per elargire ai visitatori l’espolrazione delle loro collezioni da casa. Ad esempio, Museo Egizio, di Torino.

L’Agenzia di Turismo di Palermo, nel 2020, ha creato un’esperienza di tour virtuale, “Palermo AR Tour”. Grazie alla tecnologia della realtà aumentata, gli utenti possono espolrare la città in modo virtuale, vivendo un’esperienza coinvolgene e unica. La tecnologia della realtà aumentata consente di sovrapporre elementi digitali, come immaginie informazioni, alla vista della città della, della quale scoprono nuovi elementi del capoluogo siciliano e della sua storia.

Quella della città di Pompei è un sroria che affascina da secoli. L’esperienza virtuale permette ai visitatori di esplorare il sito archeologico della città, offrendo una visione dettagliata della Pompei antica, abbinata a informazioni storiche e culturali sulle rovine. “Pompei VR” è un progetto di realtà virtuale che dà modo agli utendi di esplorare la città antica di Pompei come era prima dell’eruzione del Vesuvio del 79 a.C. Ricorrendo alla tecnologia VR, i visitatori possno osservare gli edifici, le strade e gli spazi pubblici di Pompei, con l’aiuto di guide virtuali, che illustrano la sua storia e la sua cultura. Il progetto “Pompei VR” è stato implementato in collaborazione con l’allora Ministaro per i Beni e le Attività Culturali ed è disponibile in diverse lingue, tra cui l’italiano, l’inglese, il francese, il tedesco e lo spagnolo.

A Milano, nel 2019, è stato lanciato un progetto di realtà virtuale che permette ai visitatori un percorso virtuale attraverso i luoghi iconici della città, quali la Galleria “Vittorio Emanuele II”, il Duomo di Milano, il Castello Sforzesco, tanto per citarne alcuni.   Come fossero ficamente lì. £Milano Made in Virtual” è stato realizzato dalla Camera di Commercio di Milano, in collaborazione con la startup di tecnologia immersiva “VRMedia” e la società di consulenza creativa “Zeri11”. L’esperienza di realtà virtuale è stata elaborta utilizzando tecnolocie avanzate, come la modellazione 3D e la scansione laser per ricostruire fedelmente i luoghi di interesse del capoluogo lombardo. Gli utenti possono esplorare la città e interagire con oggetti e personaggi virtali, che rendono l’esperienza ancora più coinvolgente. L’idea ha ricevuto numerosi apprezzamenti dai turisti e dagli esperti del settore turistico (Drintle, 2023).

 

 

[12] A proposito dei diciassette Obiettivi del Turismo Sostenibile, si veda Mantero, 2024, pp. 17-23.

[13] A puro titolo esemplificativo, si legga quanto attesta Pierluigi Perri, che insegna, presso l’Università degli Studi di Milano, Abilità in formatico giuridiche e sicurezza informatica, privacy e protezione dei dati sensibili e che coordina i i corsi di perfezionamento post laurea in Data protection e data governancee Big data, artificial intelligence e piattaforme:

“La produzione di dispositivi digitali, il funzionamento di grandi datacenter, la potenza di calcolo richiesta da alcuni processi sempre più diffudiquali la blockchain e le criptovalute sono attività che hanno un impatto significativo sull’ambiente in termini di inquinamento, surriscaldamento dell’atmosfera e assorbimento di grandi quantità di energia.

L’impatto del digitale sull’ambiente viene riassunto nel cosiddetto digital carbon footprint, ovvero l’«impronta», in termini di emissioni di gas serra, che i singoli utenti e il mondo digitale nella sua interezza generano quando vengono adoperati” (Perri, 2022, p. 178).

[14] Il geotagging è il processo di aggiungere informazioni geografiche (coordinate di latitudine e longitudine) a contenuti digitali, come fotografie, video, post sui social media o file di mappe. Questo permette di associare un dato contenuto a una specifica posizione nel mondo reale. Nel caso delle fotografie, un geotag può essere incorporato nei metadati del file, indicando il luogo esatto dove è stata scattata la foto. Ciò può essere utile per diverse applicazioni, come la visualizzzione di mappe interattive, la ricerca di contenuti in base alla posizione o per migliorare la personalizzazione dei servizi online (Melania, 2023).

Nel metaverso, il concetto di geotagging può essere applicato in modo diverso, rispetto al mondo fisico. Sebbene il metaverso non sia legato a coordinate geografiche reali come nel mondo fisico, si possono comunque utilizzare tecniche di geotagging virtuale, per associare contenuti e luoghi all’interno degli ambienti virtuaali. Ecco alcuni esempi:

Punti di interesse virtuali: In un metaverso come «Decentraland» o «Roblox», gli utenti possono «geotaggare» luoghi specifici (come edifici, monumenti o are di interesse) con informazioni o contenuti digitali, per permettere ad altri utenti di scoprire questi punti di interesse in modo più mirato.

Eventi e attività virtuali: Proprio come nel mondo fisico, nel metaverso possono essere «geotaggati» eventi speciali (concerti, incontri, fiere virtuali), dove gli utenti possono partecipare in base alla loro posizione virtuale. In questo caso, la posizione non è geografica, ma si riferisce a uno spazio virtuale.

Esperienze personalizzate: Alcuni metaversi possono utilizzare il geotagging virtuale, per suggerire contenuti pertinenti o per creare mondi dinamici, che si evolvono in base alla posizione dell’utente all’interno dell’ambiente virtuale.

In sintesi, nel metaverso il geotagging non fa riferimento a coordinate geografiche nel mondo reale, ma piuttosto a un sistema di posizionamento e di identificazione che aiuta a mappare e a navigare ambienti virtuali (https://www.osservatori.net).

[15] Per chi intendesse penetrare in tutte le sfaccettature della materia e della policy idonea a pianificare, coordinare e attuare misure adatte a contrastare i crimini cybernetici, si consiglia, fra altri, di consultare il volume di Ch habra e Kauschik, 2024, passim.

Si consulti anche l’articolo di Abdulsattar Jaber (2022), “Security Risks of the Metaverse World”, International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM). 16 (13), pp. 4-14.

[16] Interessante è, in particolare per ciò che concerne la tipologia delle «Metapersonas» nel metaverso (pionieri, distanti e impauriti, immersi, fuzionali, l’indagine condotta da Ipsos e da Vincenzo Cosenza dell’“Osservatorio Metaverso”, 2023., pp. 17-24.